30 Jahre Prince of Persia - Bewegungswunder und Zeitspieler (2024)

Wer liebte als Kind nicht die Märchen aus 1001 Nacht? Sie verströmten die Magie des Orients und brachten einen Hauch von Abenteuer ins heimische Kinderzimmer. Der Action-Klassiker Prince of Persia (jetzt kaufen 16,98 € / 9,99 € ) war wie eine Geschichte aus 1001 Nacht - nur zum Mitspielen. Erfunden vom Yale-Absolventen, Autor und Game Designer Jordan Mechner, gehört Prince of Persia zu den langlebigsten und bekanntesten Serien der Spieleindustrie. Die Geschichte rund um den persischen Prinzen ist so populär, dass daraus sogar Comics, Bücher und ein Kinofilm entstanden. Wenn wir auf die Historie des Abenteuerspiels zurückblicken, dann beginnen wir unseren Retro-Ausflug in einer Zeit von VHS-Bändern, Indiana Jones und dem Kult-Publisher Brøderbund.

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  1. 1Jordan Mechner: Student und Spieleentwickler
  2. 2Technisches Wunderwerk
  3. 3Großer Erfolg, durchwachsene Nachfolger
  4. 4Die Wiedergeburt
  5. 5Das vorläufige Ende

Jordan Mechner: Student und Spieleentwickler

Der Artikel stammt aus unserem Artikel-Archiv und wurde anlässlich der Ankündigung des Remakes von Prince of Persia: The Sands of Time erneut veröffentlicht.Jordan Mechner war Mitte der 1980er-Jahre kein unbeschriebenes Blatt in der Entwicklerszene. Der gebürtige New Yorker schrieb bereits während seiner Studienzeit erste Videospiele, machte aber erst durch das 1984 bei Brøderbund ursprünglich für den Apple II veröffentliche Karateka so richtig auf sich aufmerksam. Das Kampfsportspiel begeisterte mit seinen großartigen Animationen, wurde auf zahlreiche andere Plattformen portiert, verkaufte sich bis 2000 über eine halbe Million Mal und gehörte lange zu den erfolgreichsten Titeln im Brøderbund-Portfolio. Wieso ist das wichtig? Weil Mechner sich dadurch das Vertrauen der Verantwortlichen erarbeitete. Denn anstatt einen Nachfolger seines Erfolgstitels zu entwerfen, startete der Spieledesigner im Anschluss mit der Entwicklung von Prince of Persia.

Die Geschichte dahinter schrieb er selbst und lehnte sich dabei mit klassischer "Jungfrau in Nöten"-Motivik stark an die Märchen aus 1001 Nacht an: Während der mutige Sultan im Krieg kämpfte, wollte sich der Wesir und Zauberer Jaffar die Macht ergaunern. Er eroberte den Thron und nahm zugleich die Prinzessin gefangen. Er stellte sie vor ein 60-minütiges Ultimatum: Entweder heiratete sie ihn oder er würde sie umbringen. Der Prinz landete ebenfalls im Kerker und hatte nun besagte Stunde Zeit, seine holde Maid zu retten. Das angesprochene Zeitlimit betraf in diesem Fall auch den Spieler: Im Original hattet ihr eine Echtzeit-Stunde, um das Spiel zu beenden. In der umfangreicheren und schwierigeren Super-Nintendo-Version von 1992 waren es dagegen immerhin zwei Stunden.
Quelle: Moby GamesDie Levels in Prince of Persia waren gespickt mit Gegnern und Fallen. Der Sturz in die Stahlstacheln resultierte im sofortigen Neustart.

Technisches Wunderwerk

Wie so viele Spiele zu dieser Zeit entstand auch Prince of Persia als klassisches Ein-Mann-Projekt: Jordan Mechner schrieb die Geschichte, konstruierte die Levels und animierte seine Spielfiguren. Da er mit den Animationen früherer Projekte unzufrieden war, verwendete er in Prince of Persia die auch in Filmen wie Tron, Die Vögel oder Disneys Schneewittchen und die sieben Zwerge angewendete Rotoskopie-Animationstechnik. In dem im Bertz + Fischer Verlag erschienen Sachbuch Film and Games erklärte Mechner im Interview die Produktionsabläufe: "Ich filmte zunächst meinen Bruder, wie er auf dem Parkplatz unserer High School rannte und sprang. Danach habe ich jedes Bild einzeln aufbereitet, um die Illusion einer Bewegung zu erzeugen." Mechner machte also Abzüge jedes Einzelbilds, erstellte daraus Schwarz-Weiß-Silhouetten und digitalisierte diese im Anschluss. Danach bereinigte er die Bilder Pixel für Pixel, ehe er die aus jeweils acht Einzelbildern pro Sekunde bestehenden Bewegungen programmierte. Es dauerte Wochen, auch nur eine Sequenz digital abzubilden.

Doch der Aufwand lohnte sich: Prince of Persia war Konkurrenzspielen technisch meilenweit voraus und heimste gerade für die Animationen Lob von allen Seiten ein. Das eigentliche Gameplay hielt Mechner zunächst eher simpel. Der Prinz musste dem Kerker entkommen, Fallen überwinden und über Abgründe springen. Als Vorbild dienten die ersten zehn Minuten aus Steven Spielbergs Kult-Abenteuerfilm Jäger des verlorenen Schatzes aus dem Jahr 1981, in denen Indiana Jones ebenfalls einer Reihe tückischer Fallen entkam. Gerade beim Leveldesign von Prince of Persia fielen Innovationen auf: Die Gebiete bestanden stets aus mehreren Bildschirmen, ehe der Prinz einen Ausgang fand. Vertikalität spielte hier bereits eine große Rolle - der Held konnte sich beispielsweise an Vorsprüngen festhalten und sich sogar herunterfallen lassen. Diese Art von Interaktionsmöglichkeiten diente später als Vorbild für Tomb Raider. Hinzu kam ein ungewöhnlich komplexes Kampfsystem. Konflikte mit Wachen oder gar dem eigenen Doppelgänger trug der Pixel-Prinz mit dem Schwert aus. Diese erforderten ebenfalls eigene Animationen und stellten Mechner somit vor große Herausforderungen. Als Vorbild nahm er sich in diesem Fall unter anderem die Kampfszenen von Errol Flynn und Basil Rathbone im 1938 veröffentlichten Robin Hood, König der Vagabunden oder Sindbads gefährliche Abenteuer (1973).
Quelle: Moby GamesPrince of Persia 2: The Shadow and The Flame setzte die Geschichte fort und führte den Prinzen in die Katakomben einer abgelegenen Insel. Hier nimmt er es sogar mit Skeletten auf.

Großer Erfolg, durchwachsene Nachfolger

Brøderbund veröffentlichte Prince of Persia 1989 zunächst für IBM PC und Apple II. Trotz der positiven Kritiken und des revolutionären Gameplays war das Spiel in Nordamerika jedoch ein Flop und verkaufte sich dort bis Juli 1990 lediglich 7.000 Mal. Erst als Brøderbund das Spiel weltweit - also auch in Japan und Europa - auf den Markt brachte, zogen die Verkaufszahlen an. Später erschienen Portierungen für nahezu alle gängigen Systeme wie beispielsweise Amiga, Atari ST, Game Boy, NES, Sega Master System und Game Gear. Bis 1993 verkaufte sich das Spiel insgesamt über zwei Millionen Mal. Bis heute erscheinen immer wieder Handheld-Adaptionen und Neuauflagen wie etwa das 2007 veröffentlichte Download-Remake Prince of Persia Classic.

Kein Wunder also, dass Brøderbund auf einen Nachfolger pochte. Die Leitung über das Projekt übernahm erneut Jordan Mechner persönlich, ehe er sich in den Jahren nach der Veröffentlichung des zweiten Teils anderen Projekten widmete. Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame setzte die Geschichte des erfolgreichen Erstlings fort. Nach dem vermeintlichen Happy End des ersten Teils ließ sich der weiterhin namenlose Prinz feiern und hielt beim zurückgekehrten Sultan um die Hand der Prinzessin an. Elf Tage nach der Hochzeit aber geschah das Undenkbare: Beim Betreten des Thronsaals verwandelte sich der Prinz in einen Bettler, woraufhin ihn seine Prinzessin und der Sultan nicht erkannten. Und plötzlich tauchte hinter ihnen auch noch ein Doppelgänger des Prinzen auf. Klare Sache, Bösewicht Jaffar hatte hier mal wieder seine Finger im Spiel! Der Prinz flüchtete über die Dächer auf ein Schiff und erlitt schließlich aufgrund eines von Jaffar heraufbeschworenen Sturms Schiffbruch auf einer mysteriösen Insel. Die Aufgabe bestand für Spieler also darin, den Thron zurückzuerobern und Jaffars Bann zu brechen.
Quelle: Moby GamesDoch gerade die Kletterpartien in Prince of Persia 3D litten unter der schlechten Kameraführung. Oftmals wechselte die Perspektive unvorbereitet und sorgte somit für den unfreiwilligen Bildschirmtod.
Prince of Persia 2: The Shadow and The Flame behielt viele der Gameplay-Ideen des Vorgängers bei. So musste man ab einem bestimmten Punkte erneut mit einem - diesmal 75-minütigen - Zeitlimit Vorlieb nehmen, arbeitete sich durch mit Fallen gespickte Gebiete und kämpfte mit dem Schwert. Technisch machte der zweite Teil insbesondere durch die hübscheren Levels und die aufwendigere Grafik auf sich aufmerksam. Trotzdem beklagten sich Spieler und Kritiker damals über den heftigen Schwierigkeitsgrad und die schlechte Speichermechanik. Mit 700.000 verkauften Einheiten war Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame zwar ein kommerzieller Erfolg, reichte aber längst nicht an den Kultstatus des Vorgängers heran. Auch die Portierungen - etwa 1996 für das Super Nintendo - liefen nicht mehr so gut. Die Version für das Sega Mega Drive stampfte Publisher Psygnosis kurz vor der Veröffentlichung sogar wieder ein.

Der endgültige Absturz der Marke Prince of Persia erfolgte schließlich mit dem 1999 für PC und 2000 für Sega Dreamcast veröffentlichten Prince of Persia 3D (auf Dreamcast Prince of Persia: Arabian Nights). Warum? Der Wechsel hin zu einem dreidimensionalen Gameplay kam für die Serie schlichtweg zu früh. Das Spiel entstand beim Brøderbund-Tochterunternehmen Red Orb Entertainment - und scheiterte schließlich vor allem an technischen Unzulänglichkeiten. So glänzte das Spiel zwar mit durchaus fantasievollen und aufwendig gestalteten Levels, jedoch patzte Red Orb aufgrund von finanziellen Engpässen bei der Qualitätssicherung. Denn obwohl Prince of Persia 3D alle Tugenden der Klassiker bewahrte, trübten eigenwillige Design-Entscheidungen und Programmfehler den Spielspaß. Speziell die störrische Kameraperspektive machte es den Spielern in Verbindung mit der hakeligen Steuerung schwer. Die später veröffentlichte Dreamcast-Version räumte nicht mit allen Schwachstellen auf und floppte ebenfalls. Die geplante PlayStation-Umsetzung kam indes nie auf den Markt. Prince of Persia war - für den Moment - gescheitert!

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Die Wiedergeburt

Jordan Mechner war und ist ein cleverer Geschäftsmann. Obwohl er nicht mehr am dritten Teil der Prince-of-Persia-Reihe mitarbeitete, behielt er stets die Markenrechte (also die IP). Ubisoft wiederum kaufte 2001 die Vertriebs- und Lizenzrechte und suchte daher zum Relaunch der bekannten Serie die Zusammenarbeit mit Mechner. Als Entwickler für das 2003 erscheinende Prince of Persia: The Sands of Time fungierte schließlich Ubisoft Montreal, die Macher von Tom Clancy's Splinter Cell. Mechner unterstützte das Team als externer Berater. Die Geschichte orientierte sich zwar weiterhin an den Märchen aus 1001 Nacht, besaß aber einen etwas zeitgemäßeren Anstrich. Der Prinz erzählte in diesem Fall die Story in einer Art Rückblende. Kurz zusammengefasst: Er selbst entfesselte den Sand der Zeit und verwandelte alle Menschen - bis auf sich selbst, Prinzessin Farah und den bösen Wesir Zarban - in Sandmonster. Jetzt musste er diese Tragödie wieder rückgängig machen.

The Sands of Time war ein famoses 3D-Action-Abenteuer und vermischte gekonnt Umgebungsrätsel und Kampfpassagen. Das Zurückspulen der Zeit war beim Lösen der Puzzles das tragende Feature im Spiel. Es untermalte die neuen Bewegungsfreiheiten und gönnte dem Nutzer zugleich sehr viele Möglichkeiten. Stürzte der Prinz etwa ab, konnte man einfach die Zeit zurückspulen und sich etwas anderes überlegen. Die Kämpfe wiederum erlaubten schnelle Kombos und flinkes Ausweichen - beinahe wie später in Batman: Arkham Asylum. Sie passten also ausgezeichnet zu diesem neuen, modernen Prince of Persia. Aufgrund dieser innovativen Mechanismen, der stark umgesetzten Steuerung und der gelungenen Technik avancierte Prince of Persia: The Sands of Time zu einem der Winter-Hits des Jahres 2003 und verkaufte sich bereits bis Jahresende weltweit über zwei Millionen Mal.
Quelle: Moby GamesModerne Spielelemente wie Wall-Runs und auch Parkour-Aktionen findet man im Jahr 2019 in fast jedem Spiel. Zum Erscheinen von The Sands of Time aber waren diese Bewegungsfreiheiten etwas Neues.

An dem ein Jahr später veröffentlichten Prince of Persia: Warrior Within arbeitete Jordan Mechner nicht mehr aktiv mit, wurde aber zumindest namentlich erwähnt. Ubisoft präsentierte das Abenteuer als düsteres Actionspiel mit starkem Kampf-Fokus. Der Prinz reiste zurück in der Zeit, um die Erschaffung des Sands der Zeit zu verhindern. Im Spielverlauf nahm er es - wie in den frühen Serienteilen - sogar mit einem Doppelgänger auf. War The Sands Of Time in Deutschland noch ab 12 Jahren freigegeben, erhielt der Nachfolger das "Ab 16"-Siegel. Dem Erfolg tat das jedoch keinen Abbruch: Im Debüt-Monat verkaufte sich das Spiel 1,9 Millionen Mal, erhielt aber längst nicht mehr derart gute Kritiken wie der Vorgänger.

Mit dem 2005 erscheinenden Prince of Persia: The Two Thrones endete schließlich die Sands-Of-Time-Trilogie. Der Prinz musste Zarban nun endgültig ausschalten und erhielt dabei die Unterstützung seines Alter Egos - dem dunklen Prinzen. Spielerisch griff The Two Thrones das Beste der Vorgänger auf und erlaubte neben den weiterhin vorhandenen Umgebungsrätseln und Rückspul-Funktionen auch gezieltes Anschleichen und andere Kampftaktiken. Jordan Mechner äußerte sich später kritisch über die Entwicklung, die Prince of Persia mit den beiden letzten Teilen der Trilogie genommen hat. Er war kein Fan der Gewaltdarstellung und der künstlerischen Ausrichtung. Für ihn sollte The Sands of Time der letzte Titel bleiben, an dem er aktiv mitgearbeitet hat.

Das vorläufige Ende

Auf diese Trilogie folgte zunächst eine längere Pause, ehe 2008 die Neuinterpretation Prince of Persia erschien. Ubisoft setzte diesmal auf einen farbenfrohen Cel-Shading-Look und wählte einen insgesamt etwas alternativen Ansatz. Der Prinz selbst besaß eher Halunken-Charme und warf mit kecken Sprüchen um sich. Er erhielt Unterstützung durch Elika, die in Anlehnung an die Rewind-Funktion immer wieder helfend eingriff und beispielsweise einen abgestürzten Prinzen zurück ins Leben holte. Die offene Spielwelt entfaltete sich erst mit der Zeit und mit dem Aktivieren zusätzlicher Fertigkeiten. Prince of Persia rief gemischte Reaktionen hervor: Spielerisch sicherlich mehr als respektabel, entfernte sich Ubisoft allerdings stark von der Grundformel des Originals und vermischte etwa das Setting mit Fantasy-Motiven. Das gefiel nicht jedem Fan der Reihe.

Das 2010 veröffentlichte Prince of Persia: Die vergessene Zeit reihte sich hingegen wieder in die eigentlich abgeschlossene Sands-of-Time-Saga ein und liegt zeitlich zwischen dem ersten und dem zweiten Teil der Trilogie. Es brachte viele Eigenheiten der Serie zurück, ergänzte das Repertoire des Protagonisten aber um neue Fähigkeiten. So ließ der Prinz beispielsweise Wasser erstarren und konnte sich dadurch an Fontänen entlanghangeln. Prince of Persia: Die vergessene Zeit punktete mit innovativen Fähigkeiten und hübschen Umgebungsrätseln, die Kämpfe waren jedoch weiterhin zu chaotisch. Und auch hier spielte die Kamera zwischendurch immer wieder verrückt.
Quelle: Moby GamesPrince of Persia: Warrior Within ist der härteste und düsterste Serienteil. Jordan Mechner arbeitete an dem Spiel nicht aktiv mit und kritisierte später die kreative Ausrichtung des Ablegers.

Im gleichen Jahr erschien auch der Kinofilm Prince of Persia: Der Sand der Zeit. Dank Produzent Jerry Bruckheimer und Schauspielern wie Jake Gyllenhaal in der Hauptrolle oder Ben Kingsley als fieser Onkel gehörte der Actionstreifen zu den besseren Videospiel-Verfilmungen. Und kein Geringer als Jordan Mechner wirkte hier als Screenwriter mit. Ihr seht: Prince of Persia besitzt bis heute eine lange und bewegte Vergangenheit. Aus dem einstigen Ein-Mann-Projekt erwuchs eine mächtige Unterhaltungsmarke, die abseits der großen Spiele auch auf mobilen Plattformen und Smartphones, in Buch- und Comic-Form sowie natürlich auf der großen Leinwand ihre Ableger fand. Da bekommen doch die Märchen aus 1001 Nacht gleich eine ganz andere Bedeutung!

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Bis ein neues Spiel der Serie erscheint, dürfte allerdings noch einige Zeit vergehen. Jordan Mechner ließ zwar letztes Jahr verlauten, dass er die Marke gerne wiederbeleben würde. Doch Ubisoft hat diesbezüglich aktuell keine Pläne - und mit der Assassin's-Creed-Reihe schließlich bereits eine veritable Abenteuerspielreihe im Portfolio. Bleibt zu hoffen, dass die Franzosen ihre Meinung bald ändern und dem persischen Prinzen ein neues, aufregendes Kapitel widmen.

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